Programm für praktische 3D-Fähigkeiten
Von Grundlagen bis zur Pipeline-Integration
Ein strukturiertes Lernprogramm, das durch echte Projektarbeit und schrittweise Aufgaben führt – nicht nur Theorie, sondern anwendbare Techniken für Game-Art-Workflows.
Wie das Programm aufgebaut ist
Die Workshops sind in vier Module unterteilt, die aufeinander aufbauen. Jedes Modul konzentriert sich auf spezifische Fähigkeiten, die du direkt in echten Projekten anwenden kannst. Du arbeitest an konkreten Aufgaben, bekommst Feedback und entwickelst ein Portfolio mit tatsächlich verwendbaren Assets.
Der Fokus liegt auf praktischer Anwendung – du modellierst Charaktere, texturierst Environments, rigst Modelle und exportierst alles in Game-Engines. Keine abstrakten Übungen, sondern Workflows, die Studios tatsächlich nutzen.
Grundlagen der 3D-Modellierung
Der Einstieg beginnt mit Polygon-Modellierung und Topology-Grundlagen. Du lernst, wie man saubere Meshes erstellt, die sich später gut animieren lassen, und verstehst, warum Edge-Flow für Deformationen wichtig ist.
- Box-Modelling und Edge-Modelling Techniken
- Topology-Regeln für animierbare Charaktere
- Low-Poly-Modellierung für Echtzeit-Engines
- UV-Unwrapping und Layout-Optimierung
Texturierung und Material-Workflows
Hier geht es um PBR-Materialien und Texture-Baking. Du arbeitest mit Substance Painter und lernst, wie man High-Poly-Details auf Low-Poly-Meshes backt – ein Standard-Workflow in der Spielentwicklung.
- PBR-Theorie und Shader-Grundlagen
- Normal-, AO- und Curvature-Maps erstellen
- Texture-Sets und Tile-Texturen effizient nutzen
- Material-IDs und Multi-Material-Objekte
Rigging und Animation-Basics
Das dritte Modul behandelt Character-Rigging und grundlegende Animationsprinzipien. Du erstellst funktionierende Skelette mit IK-Setups und lernst, wie man Walk-Cycles und Idle-Animationen erstellt, die sich in Engines importieren lassen.
- Bone-Hierarchien und Joint-Platzierung
- Skinning-Techniken und Weight-Painting
- IK/FK-Systeme für Charakter-Rigs
- Keyframe-Animation und Timing-Grundlagen
Engine-Integration und Pipeline
Das letzte Modul verbindet alles mit der praktischen Anwendung in Game-Engines. Du exportierst Assets korrekt, setzt LODs auf und verstehst, wie Performance-Budgets funktionieren – wichtige Fähigkeiten für die Arbeit in Teams.
- FBX- und GLTF-Export-Settings für Engines
- LOD-Erstellung und Performance-Optimierung
- Collision-Meshes und Physics-Assets
- Asset-Naming und Projekt-Organisation
Wer die Workshops leitet
Die Instruktoren haben alle mehrere Jahre in Game-Studios gearbeitet und kennen die Workflows aus der Praxis. Sie zeigen dir, wie Assets tatsächlich produziert werden, nicht nur theoretische Konzepte.
Lukas Bergmann
Character Artist
Lukas hat sechs Jahre als Character Artist in verschiedenen Studios verbracht und dabei an Mobile- bis AAA-Projekten gearbeitet. Er kennt die Unterschiede zwischen verschiedenen Production-Pipelines und zeigt, wie man Charaktere modelliert, die sich gut animieren lassen.
Sofia Neumann
Technical Artist
Sofia arbeitet seit vier Jahren als Technical Artist und verbindet Art mit Pipeline-Tools. Sie hilft Teams dabei, effizienter zu arbeiten, und erklärt, wie man Assets so erstellt, dass sie problemlos in Engines funktionieren und Performance-Budgets einhalten.
Marvin Hoffmann
Environment Artist
Marvin hat fünf Jahre Erfahrung mit Environment-Art und spezialisiert sich auf modulare Assets und World-Building. Er zeigt, wie man wiederverwendbare Pieces erstellt, die flexibel kombinierbar sind – eine Schlüsselfähigkeit für effiziente Level-Gestaltung.